Soteria VR, un videojuego para enfrentar la ansiedad, gana el Premio de la Audiencia en la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford

  • Por Valric / November 28, 2017

iThrive Games – una organización sin fines de lucro que se asocia con desarrolladores de juegos, investigadores y organizaciones juveniles para facilitar el uso de videojuegos, mejorar las habilidades sociales y emocionales –  ha anunciado hoy que su directora ejecutiva, la Dra. Susan Rivers, y su frecuente colaboradora, Dra. Doris C. Rusch, han ganado el premio Audience Choice Award por su proyecto en conjunto, Soteria VR, un videojuego de realidad virtual diseñado para brindar técnicas de manejo de la ansiedad basadas en la evidencia. El premio fue entregado en el Laboratorio de Realidad Virtual y Realidad Aumentada organizado por Brainstorm – Laboratorio de Stanford para la Innovación y el Emprendimiento en la Salud del Cerebro – en la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford.

Como parte de este evento colaborativo e interdisciplinario, seis empresarios preseleccionados de todo el país presentaron ideas de inicio para el uso de la realidad virtual o la tecnología de realidad aumentada para mejorar la salud mental y del comportamiento. Después de un lanzamiento al estilo del “Tanque de tiburones” para el panel de jueces expertos y público de la conferencia, los equipos iniciaron sesiones de trabajo con miembros de la audiencia y mentores expertos en los campos de negocios, tecnología y medicina para refinar sus ideas. Los finalistas luego volvieron a presentar sus ideas mejoradas al panel para su revisión final y selección del ganador.

La Ceremonia de Realidad Virtual y Realidad Aumentada de Brainstorm entregaron dos premios. El Gran Premio fue para un equipo de la Universidad Simon Fraser en Canadá por su idea de utilizar la realidad virtual para ayudar en la recuperación de la adicción al prevenir la recaída. El Premio Elección del Público fue para Soteria VR, que promueve cambios de mentalidad en tiempo real para lidiar con la ansiedad.

“Diseñar experiencias de realidad virtual, especialmente juegos, para la terapia no es ampliamente aceptado ahora. Vemos una promesa increíble en el uso de tecnologías de inmersión para aliviar el sufrimiento entre las personas que luchan contra la enfermedad mental “, dijo el Dr. Rivers. “Brainstorm brindó una oportunidad increíble para compartir nuestro enfoque y comprometerse con expertos en salud mental y tecnología para impulsar nuestro trabajo. El hecho de que el público haya seleccionado nuestro juego como el ganador del Premio Elección del Público también es muy gratificante y valida aún más que el trabajo que hacemos tiene un gran impacto “.

“La realidad virtual y la realidad aumentada (VR / AR) ofrecen un gran potencial para transformar la forma en que nosotros, como médicos, diagnosticamos y tratamos enfermedades como el TEPT, el autismo, la ansiedad y el uso de opiáceos”, dijo la Dra. Nina Vasan, fundadora y Directora de Stanford Brainstorm y Jefe Residente en Psiquiatría en Stanford. “Brainstorm quería capturar este potencial identificando aplicaciones prometedoras de VR / AR y trabajando con empresarios para desarrollar emprendimientos que sean efectivos desde el punto de vista médico, empresarial y tecnológico”.

Soteria VR se expande en una versión de PC premiada del juego llamado Soteria: Dreams As Currency, desarrollada por la Dra. Rusch y su equipo en el Deep Games Laboratory (previamente “Play 4 Change”). Ambas versiones del juego se basan en técnicas comprobadas para superar la ansiedad: identificar y corregir comportamientos de evitación, desarrollar una tolerancia a la incertidumbre y practicar la aceptación. Soteria VR aprovecha la mayor experiencia de inmersión de la tecnología de realidad virtual, los controles táctiles Oculus y un innovador sistema de sonido para mejorar la sensación de encarnación y el compromiso emocional con el juego.

“Nos sentimos inspirados para crear Soteria como un complemento cautivante e interesante de la terapia tradicional y los libros de autoayuda”, dijo la Dra. Rusch. “Los juegos te permiten encarnar estados físicos y mentales y experimentar dentro de esos estados de una manera única e impactante. VR agregará a la experiencia del juego original las posibilidades de la realidad virtual para que los jugadores puedan vivir más profunda y completamente la transición de estados ansiosos a confiados frente a sus miedos “.

El equipo de iThrive y la Dra. Rusch son colaboradores frecuentes en una serie de proyectos que se centran en una jugabilidad significativa que apoya la transformación personal. Además de sus contribuciones a Soteria VR, el equipo de iThrive también colabora estrechamente con el liderazgo del Centerstone Research Institute, el brazo de investigación con sede en Nashville de Centerstone, el mayor proveedor de servicios de salud del comportamiento en el país, para diseñar una estrategia para atraer más juegos digitales en la entrega del servicio.