- Por Hpar Arafle / julio 26, 2015
Ya llevamos algo de tiempo en la era digital, en donde el internet ya es parte de nuestra vida cotidiana, en donde nos conectamos para ver las noticias más recientes, comunicarnos con nuestras familias, chismear con nuestros amigos y comprar cosas, ya sea desde objetos físicos como un escritorio, hasta software, lo cual por supuesto incluye los videojuegos.
Gracias a este servicio, la facilidad de comprar y expandir nuestra experiencia en los videojuegos se ha incrementado, ya que no es necesario esperar el producto de manera física para disfrutarlo. Simplemente buscas el juego en la tienda virtual, haces la transacción, y esperas unos minutos para que se descargue el juego y puedas disfrutarlo sin problemas. Y eso no es todo, ya que es posible también que el desarrollador pueda agregar más contenido al juego: nuevos mapas, armas, personajes y varios ejemplos más, por lo que siempre tendrás algo que hacer.
Aunque estas prácticas también tiene su lado negativo: el simple hecho de que puedas sacar el producto temprano y agregar más cosas después, significa que los desarrolladores tienen la opción de sacar un producto incompleto, quedando la promesa de que más contenido llegará después.
Si uno compara el desarrollo de los juegos que se hacían antes como lo que se hace ahora, uno diría que actualmente se está trabajando de manera más floja y avariciosa, ya que la presión de sacar un producto completo y funcional al 100% es aparentemente, nula. Tómese en cuenta que antes, al no tener internet, si tu producto resultaba estar incompleto y/o, en el peor de los casos, contenía un error que hiciera que el juego resultase interminable, te convertías en el hazme reír, además que le costaría a tu compañía varios dólares por tratar de arreglar el problema, incluyendo lanzar el producto físico de nuevo.
A pesar de que el contenido descargable puede ser beneficioso tanto para el desarrollador como para el videojugador, las prácticas que se han empleado en ciertas ocasiones pueden ser «anti-consumidor». Supongo que es esta razón en que Nintendo decidió no usar este servicio al principio.
Pero eso fue antes. Ahora, Nintendo al ser la última compañía grande de video juegos que entra a usar este servicio, parece que ya lo tiene estudiado, ya que las quejas que hay sobre Nintendo y sus prácticas DLC son muy pocas, en comparación con los demás como Microsoft, Capcom, Netherrealm Studios y otros. ¿Acaso será que Nintendo sabe lo que está haciendo? ¿O es porque nosotros los consumidores ya nos acostumbramos a estas acciones que estamos dispuestos a aceptar lo que nos lance Nintendo?
Pero primero, veamos un poco de historia para ver en que situación nos ubicamos nosotros como consumidores y Nintendo como compañía de video juegos.
Paquetes de Expansión, los ancestros del DLC.
Como mencioné antes, el internet de hace varios años atrás no era como lo es ahora, por lo que cuando se iba a sacar un juego, tenían que asegurarse que no hubiera algún error que pudiera arruinar la experiencia del producto. (Claro, uno puede decir que sí existían servicios en internet en esos tiempos para arreglar ciertos detalles, pero no con la accesibilidad que tenemos en el presente, dígase velocidad de internet o cantidad de personas que tenían este servicio, pero ya me estoy saliendo del tema).
Pero solo porque el juego ya salió, no necesariamente significa que se acabó el camino, ya que las compañías podrían sacar otro producto cuyo propósito sería, además de arreglar ciertos detalles, agregar más contenido al juego: nuevos niveles, personajes, armas, diálogos, etc. etc. Muchas veces, para que costee el producto, que tiene que lanzarse con todo lo necesario como si fuera un juego (CD, caja, etc.), las expansiones, como eran llamadas, tenían suficiente contenido como para refrescar el juego de nuevo.
Con el paso del tiempo, el internet ya logró convertirse en un aspecto muy importante en los videojuegos, con la opción de poder bajar el software y disfrutarlo sin tener que salir de tu casa. Y con el paso del tiempo, las compañías probaron las aguas para ver que tanto podían trabajar con esta nueva herramienta, desde lanzar el juego hasta agregar nuevo contenido en ellos.
La armadura del Caballo: La representación de las prácticas DLC.
Con el internet ya al alcance de todos, las compañías ya tenían un acceso directo a sus juegos, en donde casi instantaneamente, si existía algún problema con un juego o si querían agregar algo nuevo, simplemente lo subían a su base de datos y les informaban a sus clientes que el nuevo parche ya estaba disponible. Con esto, se abre un nuevo control de lo que contiene el juego, sin los problemas de producción que se tenía antes. Pero si los costos de modificar algo ya eran bajos, significa que ya no había presión en trabajar demasiado, y eso significaba que era cuestión de tiempo para que las compañías empezaran a ver qué tanto se salían con la suya.
Uno de los ejemplos más prominentes, si es que no fue el primero, fue en el juego The Elder Scrolls: Oblivion, en donde se podía descargar nuevas misiones, armas, etc. Un DLC, sin embargo, llamó la atención de los jugadores, ya que lo único que hacía era darle la opción al jugador de darle a su caballo una armadura. Solo eso, una armadura que no hacía nada más que darle un nuevo aspecto al equino virtual, y todo por solo $2.50.
Para su tiempo, esto era inaudito. ¿Comprar una armadura que no hace nada para mi caballo? ¡Es un desperdicio de dinero! Los jugadores se burlaban de dicho contenido, los blogs condenaban esta práctica, y las compañías estaban pendientes de lo que ocurrió. Esto era el comienzo de una nueva era, y si las compañías querían hacer algo como esto, tenían que hacerlo con cuidado, ajustando bien el precio de acuerdo a lo que se estaba ofreciendo (lo cual puede ser gratis) y saber promocionar lo que era (ya sea una expansión del juego o contenido opcional).
En estos tiempo, ya es común ver juegos que contienen contenido adicional que son simplemente nuevos colores para tus personajes, siendo contenido innecesario para que disfrutes al 100% del juego. Pero por otro lado, existe el contenido Pay 2 Win, en donde el jugador puede recibir una ventaja, incluso sobre los demás jugadores, con tan solo pagar cierta cantidad de dinero para recibir una gran arma y/o poder.
Nintendo entra al negocio en línea.
De las tres grandes compañías de video juegos en consolas, Nintendo fue la última en usar la compatibilidad en línea (aunque puede decirse que la experiencia en línea no es nuevo para ellos desde el módem del Famicom, pero ahora ya tenían más accesibilidad y competencia). Hay quienes dirían que es para mantenerse con su filosofía de los juegos, pero el público en general opinaba que se estaban quedando atrás, y era cuestión de tiempo para que Nintendo navegara en los mares del internet.
Aunque en el Wii ya se podía comprar y jugar en línea, a muchos se les hacía demasiado simple el servicio comparado con Sony y Microsoft, ya que los juegos estában vinculados a la consola en vez de a una cuenta. Pero ahora, gracias al Nintendo Network, se puede debatir que su servicio está a la par de sus dos rivales.
Pero dejemos el servicio en línea de Nintendo a un lado, en lo que estamos interesados aquí es en como el uso del internet afectó de alguna forma los juegos desarrollados para un ambiente en línea.
Las ofertas de la gran N.
A casi 3 años de que se abrió el Nintendo Network, Nintendo ya metió mano en lo que viene siendo el DLC en sus juegos, cada uno con algunos detalles únicos para obtener nuevos contenidos para tus juegos. Algunos juegos obtuvieron aprobación de los jugadores por el DLC, otros no tanto, y unos cuantos más confundieron a más que uno por la dinámica de su funcionamiento.
Aunque bajar más contenido para tu consola de Nintendo se hacía en Wii, como canciones de Rock Band y nuevos modos para Mega Man 9, fue en esta etapa en donde Nintendo ya entraba para hacer de las suyas, y al principio fue algo más experimental: probando las aguas para saber como reaccionaban los jugadores y qué tanto poder tenían en sus ofertas.
Uno de los primeros juegos free-to-play era Steel Diver Sub Wars, en donde cualquier jugador con un 3DS y acceso al internet podía bajarlo, pero solamente tenían dos submarinos y dos misiones de campaña, aunque el modo multiplayer era abierto para todos. Si uno quería tener acceso a más submarinos y niveles, tenía que pagar por el juego completo.
Pero si había uno que tenía un concepto bastante raro, sería Rusty’s Real Deal Baseball. En este juego está Rusty que te vende mini-juegos con dinero de verdad. Pero el chiste aquí está en que el jugador podía regatear los precios con Rusty para conseguirlos más barato. Uno podía decir que el regateo es en esencia otro mini-juego más, pero usando el dinero de tu billetera.
Fuera de ahí, Nintendo ya se «normalizó» en su manejo de contenido descargable: Mario Kart ofrece nuevos pilotos, vehículos y copas, Hyrule Warriors con nuevas misiones, Fire Emblem con nuevos capítulos, Splatoon con nuevas armas y mapas, Smash Bros con nuevos luchadores… en fin, parece que la gente está satisfecha con lo que Nintendo está haciendo.
«¿Pero porqué?» Podría decir alguien. «¿Que eso no está en contra de la filosofía de Nintendo, en sacar juegos incompletos, o contenido en disco que debes desbloquearlo con tu cartera?»
Tal vez esto suene algo paranoico, pero si uno se pone a analizar un poco el asunto, podría ver que hay algo de verdad en eso.
Para empezar, está el asunto de los Amiibos, ya que los necesitas para desbloquear ciertos extras del juego, en el caso de Mario Kart 8 y Hyrule Warriors; el precio total de todos los DLC de Fire Emblem es de más de 50 dólares, que viene siendo más caro que el juego en sí. Splatoon ha sido criticado por tener poco contenido en su lanzamiento, sacando poco a poco nuevas armas y mapas, los cuales ya están dentro del juego en sí. Y estoy seguro que alguien haría un debate de que Mewtwo ya estaba listo, pero lo usaron para ganar algo de dinero extra…
Y encima de todo, el juego Pokemon Shuffle cumple con todos los requisitos que hacen los juegos de móbiles famosos, con su sistema de pagar para que puedas seguir jugando y tener una ventaja en el juego para poder capturarlos a todos.
A pesar de que muchos de nosotros nos quejamos de estas prácticas, parece que Nintendo está exento a la crítica por hacer lo mismo ¿A qué se debe esto?
Yo creo que es porque hay un balance entre el contenido ofrecido con el precio que pide. La idea básica del DLC es de expandir los juegos con nuevo contenido y hacerlos frescos de nuevo, de la misma manera que lo hicieron los paquetes de expansión en sus tiempos. Y en muchos aspectos creo que Nintendo entiende eso.
Viendo individualmente los casos, Mario Kart te ofrece nuevos personajes, karts y el 50% más de pistas a 10 dólares, Hyrule Warriors tiene nuevos personajes, armas y escenarios, y a pesar de que Splatoon tiene contenido bloqueado dentro del disco, Nintendo los está sacando gratis, siendo el tiempo la única barrera para conseguirlos. Y aunque es dificil saber con seguridad cuando un juego está incompleto o no, siento que Smash va por buen camino en estas prácticas.
Por otro lado, los Amiibos, que fueron un gran éxito por parte de la compañía, resulta ser un dolor de cabeza para los consumidores, ya que se venden rápido y son difíciles de encontrar, dejando a más de un jugador fuera del contenido que desea desbloquear. La gente se siente preocupada cuando Nintendo toma ciertas prácticas extremas. Tal vez no tanto en el caso de Fire Emblem Awakening, ya que simplemente compras las misiones opcionales que quieras, pero si hubo una gran queja sobre la situación de Pokemon Shuffle.
Últimas palabras.
Al fin y al cabo, ¿qué significa todo esto? A lo que quiero llegar es que nosotros como consumidores tenemos que entender el valor del contenido del DLC; las prácticas no necesariamente son malas por sí mismas, sino que hay que comparar el contenido que nos están ofreciendo contra el precio que la compañía nos pide. Esto es lo que le da el valor al contenido descargable, la razón de porqué debes comprarlo: una expansión del juego para tener nuevas experiencias.
En el caso de Nintendo, tal vez sea porqué entró recientemente a estas prácticas y por eso tiene pocos ejemplos para juzgarlo, pero también ha de ser porque logró entender el concepto del DLC.
Pero aunque muchos de nosotros hemos estado satisfecho con lo que Nintendo ha hecho, hay algunos cuantos ejemplos que nos ponen nerviosos sobre lo que hará en el futuro, tomando nuevamente Pokemon Shuffle como ejemplo. Y la preocupación está justificada. Simplemente esperemos que Nintendo se de cuenta que este no es el camino que queremos nosotros.
Fuentes:
Página de Wikipedia de Daggerfall