- Por Hpar Arafle / junio 23, 2016
Mega man es una franquicia muy querida entre la comunidad gamer, que por desgracia está en desuso gracias a Capcom. Y aunque los fans siempre le hacemos tributo de una manera u otra, añoramos por el trabajo oficial que nos trae los profesionales de la industria. Fue en ese momento cuando Keiji Inafune, el productor de los juegos de Mega man, nos da su propuesta: Desarrollar la secuela espiritual de esta franquicia con un juego llamado Mighty No. 9. Y en su tiempo, muchos fans cantaron de alegría, ansiosos por la llegada del nuevo juego. Pero poco sabíamos que con el paso del tiempo, varias demoras y contratiempos en el desarrollo del juego nos iban a agotar la paciencia, en donde poco a poco se perdía la confianza con el nuevo juego.
Y eso fue solo el principio: ya con la salida del juego, se puede observar lo mal organizado que estaba el equipo de Inafune: ciertas versionas del juego como del Xbox 360 se atrasaron aún más, la versión de Wii U «congelaba» la consola, ciertos códigos con recompensas para los que donaron en su financiamiento no funcionaban, la versión física no está disponible para su tiempo de salida, y uno que otro problema que se me olvidó mencionar. Este fiasco fue tan grande que muchos video jugadores empezaron a maldecir el juego hacia los cuatro vientos, burlándose de Inafune, de su equipo y de su producto.
Pero yo no pienso a hablar de este fiasco, sino del producto que salió.
Los párrafos anteriores son, para los que por alguna razón no están enterados, para dar contexto a la controversia que existe alrededor de Mighy No. 9. Cuando hay mucha negatividad hacia algo, es muy fácil que se te pegue o, en caso contrario, no seguir la corriente de la “moda” y decir lo contrario. Dichas acciones pueden nublar tu mente, haciendo una reseña imparcial del juego una acción difícil de hacer. Pero se tiene que hacer. Y con las varias horas de juego que tuve con MN9, tengo la confianza que mi experiencia es más que suficiente para poder hablar de manera justa del producto de Inafune.
La secuela espiritual de Mega Man
Si has jugado algún juego de Mega Man, fácilmente te acomodarás a los controles del juego: te mueves hacia cualquier dirección con la palanca, disparas y saltas, y lo más importante cuentas con un dash que aparte de usarlo para moverte más rápido y tener más alcance horizontal en tus saltos, te sirve principalmente para derrotar a los enemigos que enfrentas.
El sistema de combate es simple, con un pequeño toque único: al enfrentarte a un enemigo, usas tus disparos para debilitarlo. Ya cuando está débil, cambiará de color, lo cual si usas el dash contra él, lo absorberás, eliminándolo del mapa y consiguiendo un atributo temporal, como más fuerza, mejor defensa o más velocidad. Al principio esto te sacará fuera de onda, pero poco a poco se te hará segunda naturaleza en moverte rápido hacia los enemigos para dar el golpe final.
Con esta mecánica, el chiste de los niveles consiste en encontrar la manera más efectiva en debilitar los enemigos y absorberlos de la manera más eficiente y rápida, en donde puedes crear combos de absorber 3 enemigos a la vez, por ejemplo. Si eres de los que le gusta crear records de tiempo, creo que pueden encontrar su nicho en este juego.
La evolución de los robots
La historia del juego se desarrolla en el año actual (Así es, esas son las primeras palabras que aparecen cuando empiezas el juego. Ahí luego me saludan a Beck cuando lo vean). Los robots convivían de manera pacífica y harmoniosa con los humanos, cuando de repente se salen fuera de control y empiezan a atacar a todo el mundo. Por fortuna, el personaje principal, Beck, no tuvo este problema, y es el único que puede traer orden al caos.
Aunque visualmente no es la gran cosa, en mi opinión creo que cumple con su cometido, con ciertos pequeños detallitos que llaman de manera negativa la atención (como las famosas “explosiones pizza” que se encuentra en el juego). Y todos los personajes cuentan con voz, pero por alguna razón tienen la habilidad de ventrílocuos, ya que no mueven la boca para poder hablar.
¡Avanza hacia la victoria, Beck!
La manera en que está conformado Mighty No. 9 es muy parecida a los juegos de Megaman, en donde tienes la libertad de seleccionar los 8 primeros niveles, los cuales representan una temática junto con su respectivo jefe.
Los niveles que encontraras en el juego están lleno de plataformas que tienes que maniobrar y enemigos que vencer. Dichos niveles tienen sus pequeños truquitos exclusivos, como por ejemplo el nivel del Pyro hay ciertas superficies que tienen petróleo en donde si es tocado por el fuego, dicha superficie empieza a arder en llamas, o el nivel de Aviator en donde hay corrientes de aire que te empujan, ya sea a los lados o hacia arriba, lo cual te puede ayudar a impulsarte y alcanzar lugares más altos. Cada escenario cuenta con pequeños secretos que te darán ítems extras (por lo general vidas) para ayudarte en tu aventura, pero necesitas que tener una buena vista para encontrarlas y las herramientas necesarias para accesarlas.
Un detalle que me llamó la atención es que los niveles cuentan con muchas trampas que pueden eliminarte de un solo golpe. Esto van desde precipicios, picos y ciertas trampas que verás en su respectivo nivel, como las torres que caen del fondo en el nivel de Pyro. Estos obstáculos pueden llegar a ser bastante molestos, ya que aunque el juego cuenta con checkpoints, te llegará a enfadar a volver a pasar dicha sección… y más aún cuando pierdes todas tus vidas (los cuales casi siempre serán en estos obstáculos) y volver a iniciar cada nivel.
Al final de cada nivel, te enfrenterás con el jefe, lo cual cuenta con un patrón de ataque. Identificando este patrón será tu prioridad, ya que necesitarás que esquivar sus ataques y encontrar el momento para hacer daño, lo cual los jefes también cumplen con la regla de debilitarlos para luego taclearlos con el dasheo (de lo contrario, empezarán a recuperarse vida). Al igual que Mega Man, ana vez vencidos estos jefes, logras obtener el poder su poder. A diferencia de Mega Man, los jefes no “mueren”, sino que se unen a ti para ayudarte.
Este pequeño detalle de que los jefes se te unan sirve para que en ciertos niveles los jefes aparezcan para darte la mano en ciertas ocasiones, como por ejemplo eliminar ciertos enemigos de un cuarto o quitarte ciertos obstáculos. Además de darle más personalidad a los personajes, este diseño de juego hace que le dé un poco de rejugabilidad, en donde el nivel cambia dependiendo si tienes al robot disponible a ayudarte o no.
Bueno, regresando a los poderes, cuentas con 8 armas que puedes obtener de los jefes. Cada una de ellas funcionan de manera muy específica, como la arma de Batallion que lanza un misil que puedes detonarlo cuando quieras, creando daño masivo, o la arma de Aviator que con sus hélices te impulsarán más alto, además de poder lanzarlos para hacer daño. Estas armas por lo general tienen una barra de energía, por lo que generalmente no puedes abusar de estas, por fortuna puedes encontrar más energía en los niveles para recargar la arma. Y como es una costumbre para los juegos de Mega Man, cada jefe tiene una debilidad con una de esas armas, por lo cual encontrar su punto débil te ayudará a vencerlo más rápido y con pocos problemas.
Las armas son muy variadas y funcionan de manera única, aunque a decir verdad siento que están muy desbalanceadas. La espada es una arma única que puedes usar el ataque normal sin gastar energía (solamente se gasta si cargas el arma dejando presionando el botón) y siendo rápido y con la habilidad de reflejar balas, era mi arma segundaria para arrasar con los enemigos y la favorita para vencer a más de un jefe. El arma de Batallion es muy poderosa, con buen alcance y con mucha energía para poder usarla sin pensar que se te vaya a acabar. Otras armas, sin embargo, se usaban en ciertos casos especiales, como el de Aviator para alcanzar lugares altos. Y otros no los toqué más que para ver que hacía, como el de Seismic. Quien sabe, tal vez estas armas tengan un uso bueno que no pude encontrar con el tiempo que le dediqué a Mighty No. 9, pero para terminar el juego bastó con unas pocas opciones para poder enfrentarme a los retos que se me presentaban.
Lo que nos espera en el futuro
Siendo honesto, a pesar del descontento y decepción que causó este juego… pude disfrutar de este juego. Es cierto que nos prometieron muchas cosas en el desarrollo del juego, y no todo logró llegar al final, pero con lo que tiene, estoy satisfecho con lo que jugué: Tiene un buen reto, tiene rejugabilidad, variedad de ataques (aunque algo desbalanceado), y modos extra para afinar tus habilidades.
Por otro lado, no les puedo perdonar fácilmente por lo que pasó. Este juego tenía mucho potencial, pero no se logró alcanzar su objetivo por los problemas internos que se tenían y, al final, se siente que tenemos un producto incompleto: viendo que los personajes no mueven la boca al hablar es una prueba que agregarle voz a los personajes fue una idea que llegó después y no le trabajaron con eso, algunas secciones de los niveles necesitan de una buena pulida (especialmente el nivel de Countershade, lo cual tiene una idea original de cazar al robot alrededor del edificio, pero en unos cuantos minutos ya logra enfadarte), las gráficas, aunque no las considero malas, si fue una rebaja a lo que vimos de la demostración hace unos años, y ciertos movimientos no te explican y no te enteras de su existencia al menos que entres al menú de tips. Es más, hay un movimiento, el dasheo agachado, que el juego no te informa de su existencia al principio, lo cual es una técnica esencial para pasar ciertos obstáculos (los cuales si fallas, pierdes una vida).
Al final del día, solamente puedo sentir lástima por el juego de Mighty No. 9. Ignorando todos los problemas de comunicación y distribución que existe alrededor del juego, la experiencia que tuve con el producto de Inafune fue algo muy agradable, pero me dejó con ganas de tener algo mejor… y por desgracia, con todos los problemas que tiene, no estoy seguro si esta franquicia ya está muerto en su llegada, o si se le dará una segunda oportunidad en el futuro.
Y lo peor de todo es, sin importar que decisión tome Inafune con su nueva franquicia, tener la incertidumbre si dicha decisión sea algo bueno o malo para los videojugadores.