- Por Hpar Arafle / enero 29, 2018
Para los que están dentro del mundo de los juegos indy, es posible de que reconoscan el nombre Konjak, lo cual aún cuando no tiene muchos juegos en su curriculum a pesar de tener muchos años activo, son proyectos de muy buena calidad, como Chalk, Legend of Princess y Noitu Love 1 y 2. Uno de sus proyectos en que estaba trabajando Konjak fue Ivory Springs, lo cual la versión Alpha salió hace mucho tiempo (En el 2009, si no me equivoco). El proyecto quedó atras por algo de tiempo, pero Konjak decidió seguir con el proyecto. 9 años después, y su proyecto, ahora llamado The Iconoclasts, ya está terminado y lanzado hacia el público.
No hay duda que este fue un proyecto muy personal para el desarrollador, y es curioso ver los cambios que hay desde sus inicios hasta el producto final. Y al final de todo, parece que valió la pena el esfuerzo: el juego cuenta con colores muy llamativos, animaciones muy fluidas y con vida, el fantastico mundo del juego tiene mucha historia que contar y se juega de manera muy responsiva y fluida. Sin duda alguna le prestó mucha atención a esos pequeños detalles en todos esos años.
Pero bueno, ahora que ya salió el juego después de tanto tiempo en desarrollo, ¿Terminó siendo un buen juego?
Conociendo a Robin, la Mecánica
El juego se puede considerarse como un Metroidvania, en donde se desarrolla en un mundo grande en 2D que tienes que explorar para seguir avanzando, por lo tanto el personaje principal que controlas, Robin, tiene muchos movimientos para sobrepasar las plataformas del juego, que van desde saltar, agacharse, arrastrarse y colgarse en las orillas. Aparte de eso, sus métodos de ataque son la pistola, lo cual mientras avanzas en el juego consigues modos de disparo alternativo, que vienen desde laseres hasta bombas, así como su fiel llave de mecánico, lo cual aparte de atacar a los enemigos y reflejar ciertos proyectiles, también sirve para usarla en las tuercas que puedes encontrar en el mundo, lo cual activarán algo en la zona para seguir avanzando en tu aventura.
Los controles son muy responsivos, ya que inmediatamente que presiones el botón Robin hará la acción indicada. Aunque al principio del juego las cosas serán muy sencillas, mientras vas obteniendo nuevas mejoras, vas a empezar a usar la mayoría de los botones ya sea para saltar, disparar, usar la llave, cambiar de arma, y si es necesario combinaciones de estas. En ciertas ocasiones he tenido que empezar ciertas secciones por tropezarme con los controles, pero esto es más una falla de mi parte que por parte del juego, por lo que un poquito de practica y concentración se pueden pasar dichos obstaculos.
Aparte de esto, en tu aventura puedes conseguirte ciertos items que te servirán para formar ciertos «tweaks» como se le conoce en el juego, lo cual te dará algunos cambios a tu personaje, como que tu llave haga más daño, velocidad extra, tener la opción para rodar o que puedas recibir un golpe sin recibir daño. Puedes tener hasta 3 «tweaks» al mismo tiempo, pero cuando recibes un golpe de un enemigo, estos se van rompiendo, aunque no permanente, ya que puedes recuperarlos de nuevo eliminando enemigos.
Explorando el mundo y conociendo su gente
Como mencioné, el juego se puede considerarse un Metroidvania, en donde avanzas en el juego como si fuera un juego de plataformas, pero con la libertad de moverte de un lado a otro. Sin embargo, la cosa no acaba ahí, ya que aparte de explorar bosques y cuevas, también visitas pueblos con gente, lo cual el significado de dicha sociedad implica que tienen una historia que contarte.
¡Y vaya que el juego tiene mucho que contarte! A pesar de que comienza simple el juego, en donde te familiarizas con los controles del juego de manera natural, muy pronto te toparás con los conflictos que tiene la sociedad con el gobierno teócrata, los choques entre dos sociedades distintas y el misterio de una entidad fuera de este mundo. Es algo inusual ver juegos que tocan estos temas, y aún en juegos de este estilo, pero pienso yo que logró tocarlos de una buena manera, pensado primeramente en crear un mundo de fantasia en vez de hacer un comentario político.
Sin embargo, este enfoque en la historia a veces tropieza con la jugabilidad. Es normal cuando un juego quiere explicarte algo, te lleva a una escena en donde no tienes control del personaje. Esto por si solo no es malo, y con la opción de saltarte estas escenas para seguir con el juego no debería haber muchos problemas. Pero en un juego de estilo Metroidvania si no se trabaja bien pueden haber ciertos choques.
Por poner un ejemplo, en el juego de Metroid, tienes la libertad de moverte en donde «puedes», siendo esta la palabra clave: habrá muchas partes que no tendrás acceso al principio ya que no tienes las habilidades necesarias, pero haciendo una nota mental, puedes regresar a dicho lugar cuando tienes lo que necesitas, ya sea las botas para saltar más alto, los misiles para abrirte camino, entre otras cosas, avanzando en el juego sin mucha interrupción. Pero cuando se trata de contarte una historia, para no entropecer el juego, dichos eventos deben que tener algo para que sientas no solamente que vaz avanzando, sino que también mejorando, como el encuentro con un soldado que además de contarte un poco como va la situación, te entrega un arma nueva para librate de ciertos obstaculos. Esto pasa aquí en Iconoclasts, pero en ciertas ocasiones, varias secciones no estarán disponibles si ciertos eventos no han cumplido con sus requisitos. Esto significa que para seguir con el juego en ciertos lugares, deberías que haber hablado con alguien primero. Esto significa que visitar estos lugares primero pueden considerarse como una perdida de tiempo, ya que el motivo de que no puedas avanzar con dichas secciones no es porque no tienes las habilidades necesarias, ni el item correspondiente, sino que simplemente no estuviste en otro lado primero, en una ocasión en otro nivel, para que puedas activar la escena para seguir con el juego.
Hablando de exploración, los tesoros que encuentras son los items para desarrollar los «tweaks» que mencioné antes. Sin embargo, los «teaks» que puedes crear aquí son totalmente innecesarios, y la mayoría de los casos pueden ser hasta inutiles. ¿Para qué necesitas crear un «tweak» para tener más tiempo bajo el agua si puedes pasar los obstaculos sin dicha mejora? ¿Porqué necesitarías estar inmovil por un minuto para reparar los «teaks» rotos si es más rápido buscar un enemigo y eliminarlo? El «tweak» más útil que puedes crear, según yo, es el de recibir un golpe sin daño, y solamente necesitas dos o tres de esos. Fuera de ahí, no necesitas tener más «tweaks», y si no los necesitas en primer lugar, no es necesario buscar estos tesoros en primer lugar, por lo tanto como conclusión en el juego la exploración no es necesaria.
Y aquí es donde más me confunde el juego: ¿Porqué el juego fue desarrollado como un Metroidvania si la exploración es innecesaria? Tomando esto en cuenta, esto significa que el avance del juego es demasiado lineal, a pesar de tener un mundo grande a explorar. Puedes decir que dichos items pueden considerarse como materiales para hacer tus mejoras como tener más energía y ser más fuerte, pero nomás puedes tener tres mejoras al mismo tiempo, y si encuentras una combinación favorita, no tiene sentido en buscar por lo demás. La otra manera para que tu personaje cresca es con el armamento que te otorga la historia, pero estas armas, desafortunadamente, son muy pocas. Teniendo tres tipos de municiones y dos mejoras a tu llave al final del juego, habrá momentos en que no sentirás que tu personaje está creciendo, lo cual lleva a momentos bajos en donde estarás siguiendo la rutina de seguir el corredor X para mover una tuerca Y para acceder a cuarto Z, sabiendo que los caminos 1, 2 y 3 habrán tesoros que no son indispensables ya sea para el crecimiento de tu personaje así como el avance de la historia.
Pero cuando el juego empieza a tocar las partes altas, los toca bastante bien. Gracias a la manera en como te cuentan los eventos, esto hace que los encuentros con los jefes tengan bastante peso, en donde se ve reflejado el conflicto que tiene todos los personajes del elenco, ya sea contra alguien más así como consigo mismo. Y esto es lo que no permite que el juego se convierta en un juego malo: el gancho que tiene para envolverte en el mundo, su historia y sus personajes. Aunque hubo muchas ocasiones en que me preguntaba porqué estaba siguiendo con la rutina, tengo que admitir que llegar hasta el final de una sección y tener un gran enfrentamiento con el jefe del nivel me da una gran satisfacción, con algo de ansias en saber en como seguirá la historia.
Ultimas palabras
A decir verdad, tuve una relación de «odio-amor» con este juego, ya que tuve muchos momentos buenos así como muchos momentos enfadosos. Creo yo que a pesar de estar diseñado como un Metroidvania, no solamente no logró aprovechar las fortalezas de dicho género, sino que al enfocarse más en la historia creó varios choques con la filosofía de este estilo de juego. Así, siento que Konjak perdió su enfoque en algún momento en el desarrollo de su proyecto. Pero bueno, a fin de cuentas, no puedo decir que estoy decepcionado del juego, pero estoy muy seguro que pudo haber dado mucho, mucho mas.