Crowd Funding: Una alternativa innovadora, y los problemas que conlleva.

  • Por Hpar Arafle / May 16, 2015

De seguro que a estas alturas es común escuchar en las noticias que un desarrollador de video juegos, tanto independientes como veteranos, le piden a nosotros, sus futuros consumidores o presentes fans, un financiamiento del valor que nosotros queramos y/o podamos para su siguiente proyecto.

Normalmente la gente que desarrolla juegos buscan ayuda de compañías para que les financien su trabajo, a cambio de que cumplan con ciertos requisitos, lo cual casi siempre (si es que no siempre) viene siendo en terminar su trabajo en una fecha límite. Varias veces hemos escuchado de las historias en donde un producto termina siendo de una calidad mediocre, o que simplemente le faltó el potencial que todo el mundo esperaba, culpando a los publicadores sobre los problemas. Pero con la financiación masiva, mejor conocido con su nombre en inglés Crowd Funding, se pretende hablar directamente con la gente que QUIERE más que nada disfrutar del producto final en vez de ser inversores para que les financien el proyecto, y muchas veces si cumplen con algunos requisitos son recompensados con algún premio (su nombre en el juego, un regalo físico, lo que sea).

La idea de este concepto no solamente suena bonito sino que también funciona bien en papel: Quitando al hombre de en medio que simplemente busca hacer dinero e ignora aquellos proyectos que parecen ser pérdidas de tiempo, la mismísima gente que crea juegos hace su oferta directamente a la gente que lo demanda, creando recursos para el desarrollo y entablando una relación directa entre los jugadores y los desarrolladores para así completar un producto que ellos quieren. A simple vista, una situación con muchos beneficios para ambos bandos con pocos contratiempos.

Este modo de financiamiento no es nada nuevo. Por mencionar un ejemplo, el grupo de rock británico Marillion logró ir de gira a los estados unidos en 1997 con un costo de 60.000 dólares gracias a las donaciones de sus fans. Pero ahora, gracias a las redes sociales, el concepto de CrowdFunding se empezó a difundir, y sitios de internet como Kickstarter e Indiegogo lograron ser populares por alojar un lugar para que la gente pueda reconocer los proyectos planeados, el equipo detrás de ellos y hacer sus donaciones.

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En el caso de la industria de los videojuegos se empezó a hacer bastante ruido cuando Tim Schafer, desarrollador famoso por sus juegos como Monkey Island y Grim Fandango, empezó un Kickster en Febrero del 2012 para su nuevo proyecto Broken Age, con la idea de revitalizar los juegos de estilo Point and Click, pidiendo un mínimo de $400,000 dólares para completarlo. Con el hype que se tenía sobre el regreso de los juegos de la vieja escuela, así como las anectodas sobre los problemas que tenía Schafer con las compañías Activision y Electronic Arts, sus fans no la pensaron dos veces en ayudar a recaudar los fondos, terminando las donaciones un mes después con un poco más de $3.3 millones de dólares, que viene siendo 825% más de la meta original.

Una gráfica para que puedan ver la diferencia entre la meta original y la meta final de la financiación del juego.

Después este suceso, mucha gente vio una gran oportunidad en este modelo tan ingenioso: los desarrolladores pueden crear sin compromiso de inversionistas que no están interesados en el producto, con recursos aparentemente ilimitados, y los jugadores pagan para que el juego deseado se pueda desarrollar. Y no se hicieron esperar en que varios desarrolladores populares se metieran en los kickstarters.

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Kenji Inafune, después de los problemas que tenía con Capcom, decidió hacer una secuela espiritual de Mega Man con Mighty No. 9. Brian Fargo, fundador de Interplay y uno de los genios de la serie Fallout llegó a kickstarter con la secuela de cual fue la inspiración de esta serie, Wasteland 2. Lab Zero Games, teniendo problemas con su financiación con Konami, le pidieron a sus fans donaciones para que ayudaran a expandir el juego en Indiegogo. Y estos son de algunos nombres grandes, ya que muchos desarrolladores independientes empezaron con este tipo de servicios como FTL: Faster than Light de Subset Games y The Banner Saga de Stoic.

 

Pero eso fue hace como tres años, y eso es tiempo suficiente para observar los frutos que cosechamos. Y es cuando nos damos cuenta, especialmente nosotros los jugadores, si en realidad valió la pena respaldar estos proyectos.

Regresando con el juego de Tim Schafer, Broken Age tuvo problemas en el desarrollo del juego, principalmente de que los recursos no eran suficiente para completar el juego, por lo que se decidió dividir el juego en dos partes, lo cual la primera parte saldría en Enero del 2014, y las ventas de esta parte le ayudaría a recuperar lo suficiente para terminar la segunda parte.

Repetiré el párrafo anterior de una manera más sencilla. Tim Schafer, que pedía en un principio 400,000 dólares para crear su juego, recibió 3.3 millones al final para desarrollarlo, y aun así no fue suficiente para terminar su proyecto bien y a tiempo.

Es ahí cuando la gente se vuelve escéptica sobre estos proyectos, viendo el gran problema de este modelo cuando ya sale a luz: una vez financiada, lo único que hay que hacer nosotros como consumidor es tener fe y confianza de que los desarrolladores cumplan con su palabra, ya que no hay garantía que el juego sea completado, o en el peor de los casos, que nunca salga.

Pero por lo menos Broken Age logró completarse, sacando su última parte en Abril 28 del 2015. Muchos proyectos más que lograron completar su meta fueron canceladas, como Clang, The Stomping Land, y el mejor ejemplo de proyectos fallidos, Yogventures. Y estos son solo unos cuantos proyectos.

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Al final de todo, creo que podemos aprender una lección de todo esto como consumidores de esta industria: Nosotros decidimos con nuestra cartera, tenemos que ser responsables en su uso. Por más simple o “cursi” que suene esta frase no significa que sea erróneo: Si los desarrolladores quieren que les financiemos con nuestros proyectos, tienen que ganarse nuestra confianza.

A estas alturas, hemos tenido una visión más clara sobre la gente que está detrás de los juegos que disfrutamos y como trabajan ellos. Vemos que las historias de Tim Schafer con Activision son por una buena razón. Vemos que, a pesar de que todavía le falta completar las metas, Lab Zero Games sigue esforzándose para terminar con lo prometido en todas las consolas del juego Skullgirls. Vemos que, aunque Mighty No. 9 sea un juego esperado, no es buena idea hablar mal de sus fans. Vemos que, a pesar de que aunque no logren ser nombres grandes, juegos como Faster than Light tienen sus fans. Y también vemos que juegos como Wasteland 2 y Pillars of Eternity, a pesar de tener un diseño arcaico, todavía tienen lugar en esta industria.

Ahora, acercándonos a mediados del 2015, con muchos proyectos ya terminados o cancelados y con unos cuantos que están casi listo para salir, todavía siguen saliendo más aportaciones con este modelo de financiamiento, siendo dos juegos que han causado mucho ruido: Yooka-Laylee, la secuela espiritual de Banjo-Kazooie, y Bloodstained: Ritual of the Night, de Koji Igarashi, fama por los juegos de Castlevania.

 

Uno puede caer fácilmente en la emoción de estas ideas muy fácilmente, pero ya con las experiencias pasadas, debemos que tener más cuidado sobre las ideas que nos están proponiendo. Por fortuna, los desarrolladores reconocen muy bien esta situación, y están haciendo lo necesario para ganarse esa confianza, ya que solamente tener tu nombre no significa calidad instantánea en tu producto.

Al final, creo que nosotros, como consumidores, tenemos el deber de conocer más sobre cómo funciona estos modelos antes de invertir en ellos, saber informarnos para saber a quién respaldar. El dinero es un recurso que puede servir para financiar proyectos de la gente que quiere hacer algo para la gente, lo único que tenemos que hacer es identificar quienes son.

Fuentes:

How Marillion pioneered crowdfunding in music

Broken Age en Wikipedia

12 Successful Kickstarters That Never Delivered