Double Dragon IV

  • Por Hpar Arafle / febrero 1, 2017

Se me hace curioso. Recientemente, en lo que va en este año, me he puesto a jugar juegos viejitos por alguna razón. Tal vez sea porque me sentí nostálgico o algo por el estilo. Y en una de las discusiones que tuve en internet sobre juegos clásicos, alguien me presentó el juego Oniken, lo cual como he mencionado anteriormente, a pesar de ser un juego moderno, toma mucho de las bases de los juegos de la época del NES. Este juego, así como su hermano Odallus, nos demuestran que a pesar de ser simples, logran capturar el reto y la diversión de los clásicos, usando la nostalgia simplemente como un condimento y no como el ingrediente especial. Terminando con Odallus, seguí con mi búsqueda del siguiente juego para mi siguiente artículo.

Y entonces me entero que sale Double Dragon IV así de la nada.

Así es, los Hermanos Lee regresan una vez más, después de descansar con el juego Double Dragon Neon, y la primera impresión fue que regresan a las bases de los clásicos, retomando las gráficas del juego de NES, Double Dragon 2 para ser más exactos.

Curioso que después de jugar juegos independientes que hacen referencias a la época del NES, aparece un juego oficial que también hace referencia al NES. Tal vez sea coincidencia, pero debo admitir que me dio curiosidad que saliera, aunque tenía mis dudas del juego (principalmente de que haya salido con poca publicidad). Pero igual, decidí darle una oportunidad y ver si logra ser una secuela digna de la franquicia.

Luchando contra pandilleros

El concepto principal del juego es igual a sus antecesores: Seleccionas entre Billy o Jimmy Lee, los cuales tienen los mismos movimientos, y luchas contra un grupo de enemigos hasta llegar al final del nivel, en donde generalmente te topas con un jefe que es más fuerte que los enemigos convencionales. Elimínalo, y pasarás al siguiente nivel.

Primero de todo, una aclaración: a pesar de que las gráficas se parecen mucho al Double Dragon 2, la manera de controlar a los hermanos Lee es un poco distinta, por lo que para los fans del juego clásico les costará un poco de trabajo acostumbrarse a ciertos detalles de los controles.

Para empezar, aparte de usar la cruz direccional para controlar a tu personaje, se necesitan dos botones (puño y patada) para hacer todas las acciones, aunque puedes usar botones macros para realizar los otros ataques sin usar combinaciones, como el salto que puedes hacerlo como el juego clásico en presionar los dos botones, o usar otro botón separado por comodidad.

Los puños es tu ataque básico para golpear enemigos, e igual que tus patadas (los cuales pateas para enfrente y no para atrás, como sucede en Double Dragon 2). Si le das varios golpes, el enemigo se aturde, por lo que puedes dar otro ataque para tumbarlo, o agarrarlo y varios golpes más o lanzarlo hacia atrás.

 

Pero ahí no acaba la cosa, ya que tienes más ataques especiales: tienes la patada remolino, lo cual se activa con la patada mientras estás en el aire, así como el gancho y el rodillazo que los usas cuando te estás levantando. Y hay más: en este juego incluyeron más ataques, en donde puedes usarlos presionando el botón de ataque cuando estás parado y luego seguirle con una dirección ya sea hacia adelante o hacia atrás. Con esto, tenemos el codazo que sirve para atacar a los enemigos que acechan a tus espaldas, el cabezazo para quitar a cualquier cabeza dura que está enfrente de ti, y la patada giratoria que alza los enemigos y los deja a tu merced del siguiente ataque.

Lo que hace interesante estos movimientos es que a pesar de ser simple, si le da un toque de variedad en la manera de atacar a tus rivales. Encima de eso, varios de estos ataques tienen posibilidad de hacer combos, y como en estos juegos la estrategia principal es tratar de meterle la mayor cantidad de golpes antes de que caigan, este aspecto es un factor muy importante que tomar en cuenta. Sin embargo, siento que no lograron aprovechar bien, ya que el combo más largo que pude encontrar, los enemigos se mueren antes de que conecte el último golpe. Tal vez sea una queja de un detalle pequeño, pero creo que hubiera estado mejor si pudiera conectar el rodillazo antes que cayera muerto… en fin.

Haz click en la imagen para ver la animación.

Viejos y nuevos rostros

Si has jugado los Double Dragon del NES, seguramente reconocerás a varios enemigos. Y al principio te toparás con poca resistencia, pero más adelante te enfrentarás a enemigos nuevos y más rudos, los viejos enemigos regresarán hasta con nuevos movimientos y te empezarán a llegar en manada, por lo que debes que saber cómo enfrentarlos.

Al principio no notarás mucho, ya que la dificultad es sencilla en los primeros niveles para que te acostumbres a los controles y saber cómo enfrentarte a los enemigos. Pero con el paso de los niveles, te llegarán más enemigos para poner a prueba tus habilidades. Esto es diseño básico en los videojuegos, por supuesto, lo cual en los niveles de en medio llega a estar en una buena dificultad entre tener un buen reto, con los enemigos que hay en pantalla.

 

Pero al final, parece que se les pasó de la mano en los últimos niveles.

Verán, al principio te toparás contra dos enemigos al mismo tiempo, pero después de varios niveles te enfrentarás habrá enfrentamiento de tres y hasta cuatro enemigos en pantalla (¡hubo un momento que me enfrenté hasta 8 sub-jefes de un jalón!). Esto hace que en los enfrentamientos en donde estás emboscado por varios enemigos, tienes que darle prioridad a los movimientos que controlan el grupo, como la patada remolino o el rodillazo, pero con mucho cuidado ya que si fallas estarás abierto a un ataque. Esto hace que los otros movimientos se vuelvan irrelevantes en dichos enfrentamientos.

 

Hablando de enfrentamientos, los enemigos tienen muchos movimientos que te pueden tumbar, y lo hacen a gran velocidad. Esto significa que si tú y tu oponente sueltan el golpe al mismo tiempo, el enemigo logrará darte el puñetazo antes que logres conectar el tuyo. Sumándole esto unos dos o tres enemigos más, y que te pueden volver a tumbar justo cuando te estás levantando, te encontrarás con momentos de frustración en donde estarás varios momentos tratando de salir y evitar perder mucha energía.

Desde San Francisco hasta Japón

Si creen que este artículo está teniendo un tono más negativo,  pues no están equivocados, ya que así fue la experiencia que tuve con este juego. Al principio del juego, los niveles no tienen nada interesante, en donde no hay peligro en si en el primer nivel, unas platafornas en donde saltar plataformas en el segundo nivel, pero más adelante, te empezarás a toparte con varias trampas en donde el diseñador pensó que era divertido “trollear” al jugador con unas ideas que serían descartadas sin cuestionar en cualquier curso de diseño de videojuegos básico. Puedo entender que la experiencia de perder energía y tiempo porque unos malandros te estaban golpeando con poco tiempo de recuperarte sea atribuida como culpa del jugador por cometer un error, pero cuando el nivel diseña trampas en donde pierdes automáticamente una vida es algo imperdonable. En más de una ocasión habrá momentos que si no sabes que te espera, es obligatorio que pierdas una vida. Y en otros momentos, te toparás en situaciones en donde el riesgo de perder una vida es bastante alta.

 

Las partes de plataformas nunca han sido un punto fuerte en los juegos de Double Dragon, y en este juego parece que los diseñadores querían empeorar este aspecto. Habrá muchas secciones en donde tendrás que tener cuidado de tus movimientos, y si no fuiste preciso ni rápido, es una vida menos de la cantidad limitada que tienes para completar el juego.

Haz click en la imagen para ver la animación.

Y luego están las trampas de los últimos niveles. Aquí fue el acabose para mí.

Hay una sección del nivel en donde se te presentan tres puertas, lo cual tienes que seleccionar una para avanzar. Esta te llevará a otra sección con enemigos y otras tres puertas a seleccionar. El chiste es que tienes que seleccionar las puertas correctas para poder avanzar, porque de lo contrario estarás repitiendo las mismas secciones una y otra vez. Para el momento que me di cuenta de este diseño, ya había perdido dos vidas de mi penúltimo crédito.

Encima de esto, en una sección te enfrentas con dos subjefes, pero hay una caja cerca lo cual normalmente cuenta con armas para defenderte. Pero oh sorpresa desagradable para mí cuando al romper me aparecen seis sub-jefes más, como si esto fuera un chiste malo del creador mientras trato desesperadamente de luchar por mis últimas vidas.

 

Y para acabar con broche de oro, casi al final hay una sección con plataformas móviles y plataformas rotatorias, muy sencillo para perder varias vidas. Terminando esta sección, te toparás con dos rutas viables. Una ruta te permitirá avanzar el nivel. La otra ruta… te regresará al principio del nivel para repetir la sección.

 

La verdad, este “diseño” de nivel se espera en juegos de aficionados, como en romhacks. Pero viendo esto en un juego de una compañía más grande y supuestamente seria es una vergüenza.

Modos Extras

A estas alturas, ¿A quién le importa?

Double Dragon IV tiene más modos para pasar el rato, como el modo cooperativo que es esencial en este tipo de juegos, así como el modo versus en donde te enfrentas con tu amigo, más un modo secreto que es de sobrevivencia. El modo versus y el modo de sobrevivencia cuentan con más personajes aparte de Billy y Jimmy, lo cual le da puntos a su favor, pero para desbloquearlos tienes que jugar el juego, y para desbloquear el modo de sobrevivencia, tienes que terminar el modo de historia. Pero si no logras completar el juego en tu primer intento (lo cual lo dudo mucho que alguien lo haga) entonces tendrás que pasar de nuevo por toda la experiencia frustrante de los niveles, lo cual estoy casi seguro que habrás perdido interés en el juego.

Y el juego no cuenta con co-op en línea, así que suerte en encontrar a alguien más que quiera sufrir contigo.

Ser retro no significa ser cool.

No logre terminar con el juego, perdiendo mi última oportunidad con el último jefe en mi segundo intento, pero es más que suficiente para juzgar este juego.

Y lo voy a decir sin pelos en la lengua: este juego es una estafa para que la compañía Arc Systems pueda ganar unos cuantos dólares rápidamente, vistiéndolo como si fuera un homenaje a los clásicos pero sin nada de substancia que lo respalde.

Si, se ve igualito como los juegos de la época dorada, pero ser retro no significa que tienes pase automático. Así como existen juegos viejitos malos, aun siendo pixeleado puedes ser un juego mediocre. Y teniendo varias décadas de videojuegos, con muchos ejemplos de diseño bueno en todos estos tiempos, es indignante que este juego cayera en muchos errores de diseño que no existe otra explicación que fue desarrollado con incompetencia y con poco cariño y respeto a esta franquicia.

 

Ya lo había mencionado en artículos anteriores, hacer homenaje a los juegos de los 80s es más que unos cuadritos de colores haciendo bleeps y bloops en pantalla. He mostrado ejemplos buenos como Oniken y Odallus. Aquí en este artículo, les presento un buen ejemplo del lado negativo de este espectro.