- Por Hpar Arafle / marzo 8, 2018
Un turno mas.
Un nivel mas.
Un juego mas.
Estas frases son una buena señal de que el juego en cuestión es adictivo, y a veces por muy buenas razones. Es cierto que un buen juego logra engacharte hasta el final, pero tarde o temprano vas a tener que dejar el control y alejarte del monitor para hacer tus tareas ajenas a tu pasatiempo ludológico, para que ya cuando tengas tiempo puedas regresar a continuar en donde te quedaste. Pero hay otros juegos curiosos en donde por alguna razón levantarte de tu asiento se vuelve dificil, queriendo probar tus habilidades y/o suerte con el juego por un ratito mas. En mi caso personal, no recuerdo muchos juegos que me hayan sentir así, siento posiblemente el juego de Civilization 4 cuando tuve la oportunidad de jugarlo hace tiempo, pero recientemente, con el juego Into the Breach, tuve esa sensación de nuevo en querer seguir con el juego. Al principio, es porque por mi pesimo trabajo en el nivel, podría mejorar en mi estrategia, y más tarde fue porque quería experimentar con algo nuevo y probar los retos que muestran los niveles.
Pero independientemente de la razón que haga para seguir jugando, disfrute mucho del juego. Y aunque me falta desbloquear muchas cosas, creo que tengo suficiente para dar un veredicto del juego.
En un futuro perdido, la esperanza queda en el pasado.
Into the Breach es un juego de estrategia desarrollado por Subset Games (quienes desarrollaron también FTL) en donde la humanidad ha sido aniquilada por insectos gigantes, y la salvación queda en regresar al pasado y tratar de salvar al mundo de esta gran amenaza, usando tus robots gigantes para proteger la tierra.
Aquí, el juego se mueve por turnos, en donde las acciones se hacen dependiendo de la cantidad de movimientos y acciones que tiene cada unidad tuya, algo así como un juego de ajedrez, si quieres ponerlo de esa manera. Así, tienes todo el tiempo del mundo en decidir donde mover cada robot y qué hacer con el, pero en el momento que hayas tomado tu decisión, no hay vuelta atras… y este último punto es muy cierto en este juego.
Sin embargo, para los que son fans en este tipo de juegos, van a notar algo extraño en como se desarrolla el juego, y es esto que le da su toque de originalidad en este tipo de juegos. La manera que fluye los turnos en este juego es de la siguiente manera:
- La computadora mueve sus unidades y declaran sus ataques, advirtiendote quién va a atacar a qué (aún sin hacer el ataque).
- El jugador mueve y usa las acciones de sus robots (incluyendo ataques para eliminar los enemigos)
- Sucede un evento especial si es que hay (un terremoto, por ejemplo)
- De los enemigos disponibles al final de este turno, usar su ataque declarado.
…y repetir hasta que se acaben los turnos del mapa o el jugador falle en su objetivo.
Hablando del mapa, cada nivel que se te presenta es muy pequeño (en una cuadricula de 8×8 generalmente) en donde usas tres unidades a controlar. Al principio pensé que era muy poco, pero muy pronto aprendí que cada decisión que debía tomar era muy importante.
Y es aquí en donde notas el chiste del juego: tu objetivo no consiste necesariamente en eliminar los enemigos del mapa, sino en proteger los edificios de los ataques. Y como los enemigos declararn sus ataques comenzando el turno, es aquí en donde tienes que tomar decisiones para que los edificios no caigan, ya sea eliminando los enemigos, empujandolos para que ataquen a otro lado, en casos extremos bloquear el ataque con el robot… o simplemente puedes dejar el edificio a su suerte si es que no puedes salvarlo a tiempo. No es muy recomendable ignorar los edificios, porque tienes un limite de edificios que puedes perder en toda la isla, y cuando los pierdes todo, es fin del juego.
Así, el posicionamiento es esencial en este juego: como cada robot tienen sus maneras de moverse y atacar en el mapa, tienes que saber como combinar sus fuerzas para mantener a las criaturas alejadas. Por ejemplo, tus primeras unidades son un robot que golpea a los insectos para empujarlos, un tanque que dispara en linea recta y un mortero que además de dañar su objetivo, empuja a las unidades adyacentes. Con esto, puedes usar el mortero para alejar las criaturas de los edificios, o darle un movimiento extra al robot para que pueda alcanzar al enemigo. Sumandole también a la topografía de cada nivel, puedes usar dichas acciones para aprovechar el entorno, como empujar los enemigos al agua o arrinconarlos en las montañas. Sumandole también los eventos especiales como tormentas eléctricas, terremotos y demás, tienes muchas maneras para defender la tierra.
Sobrevivir es nuestra prioridad, pero no nuestra meta
Claro que aguantar el ataque de los insectos de principio a fin se puede sonar algo sencillo y enfadoso, pero si te limitas a esto, notaras más tarde que los enemigos vendrán más resistentes mientras tu sigues con el mismo equipamiento del principio. ¿Cómo logras conseguir mejoras para tus robots? Generalmente, en la tienda al final de cada isla. ¿Y como logro conseguir creditos para comprar dichas mejoras? Cumpliendo objetivos en cada mapa.
Estos objetivos pueden variar entre proteger cierta unidad, eliminar cierta cantidad de enemigos o un enemigo en especial, y cometer ciertas acciones especificas. Cumpliendo con estos objetivos te recompensarán con reputación, que cuentan como creditos para la tienda, energía de los edificios y orbes que te servirán para mejorar tus robots.
Esto hace que en cada mapa no solamente estes jugando a la defensiva, esquivando y redirigiendo ataques hasta que se acaben los turnos, sino que si quieres obtener las recompensas tendrás que tomar riesgos, y para eso tienes que pensarla muy bien para acomodarte en el peligro presente y del que se presentará.
Si quieres regresar, será desde la primera casilla
Como mencioné antes, cada decisión que tomes es importante. No necesariamente por el simple hecho de las consecuencias que suceden por tus acciones, sino que el juego se salva automaticamente en cada turno que tomes, por lo que si te sales del juego (ya sea para tomar un descanso o sucedió un apagón en tu casa), al regresar estarás donde mismo. Esto no solamente significa que no tienes que preocuparte de perder tu sesión, sino que además no tienes la posibilidad de cargar un juego pasado. O dicho en otras palabras: Si cometes un error garrafal en el juego, tendrás que lidiar con las consecuencias; un heroe perdido, un objetivo fallido, el fin del mundo…
Bueno, este último no es del todo cierto. Si pierdes en tu juego, el planeta se habrá acabado, pero tendrás la oportunidad de mandar uno de tus heroes al pasado para tratar de arreglar el problema. En otras palabras, a volver a empezar desde el principio, solo que el heroe todavía contará con su experiencia que ha conseguido en la sesión pasada, así que no todo está perdido.
Y es esto el gancho que tiene el juego: aún si estás empezando el juego, perder no es exactamente una perdida total, por lo que no es algo que tengas que sentirte tan mal. De hecho, el juego esta diseñado de tal manera a que aprendas a ser flexible en tus acciones, aprender a tomar las decisiones y aprender a llevar la carga de las consecuencias. Así, poco a poco irás aprendiendo a jugar y dominar el juego, aún con la naturaleza caótica en cada mapa (ya que los niveles y objetivos siempre serán al azar en cada sesión).
En fin, ¿qué mas puedo decir del juego? En realidad creo que es todo, y a decir verdad no encontré ningún punto negativo a este juego. Las gráficas cumplen con su cometido, la música le pone un ambiente muy de acuerdo al tipo de juego, tiene buenos efectos de sonido, hay mucho contenido por desbloquear, desde héroes hasta escuadrones… lo único que se me ocurre decir como punto malo es que el juego se puede considerarse como pequeño, desde el mapa, la cantidad de niveles y hasta el desarrollo de turnos, comparado con otros juegos de estrategia del mismo tipo, pero a decir verdad lo veo como un detalle que trabaja a favor de su diseño (me gusta decir que es un juego muy «compacto»). Yo creo que la única razón en que te desagrade de verdad el juego es si no te agradan los juegos de estrategia.